从潜能加点、基础属性谈打造的一点想法

  1、潜能加体力还是加身法,对于很多门派很多同学可能都存在或多或少的争议,这两种加点方式到底又有何区别?首先说一点,潜能加点除了影响到相应的人物属性加成,最重要的是影响到满心法满修炼之后,对于相应属性的加成。为了更进一步搞清楚每个门派具体的加成值,做了一回搬运工,从CYG上一些满心法满修炼号摘录了一些数据,整理成表格如下:

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  备注:①正常的为体力加点,括号内为身法加点。②少林 天龙 星宿缺少身法加点的数据。③满心法是指心法评分4806,满修炼是指修炼评分13272。

  从表中两类加点的加成来看,实际上,满心法修炼后基础属性总的加成值是一样,都是1622点,唯一的区别就是根据你的加点具体到每个属性的分配不同而已。而在这个内外功/内外防黯然失色的年代,基础属性中最重要的就是体力、身法。(显然外功门派要占优势,毕竟内功门派定力有加成)

  (1)那么就来对比下体力和身法:

  ①大少林以1146点独占鳌头,大丐帮以1143点紧随其后,排名第三的居然是大唐门1103点。

  ②大武当以929点无可争议的拿了金酸梅奖的第一,大峨眉不甘其后以930点拿了第二,大星宿以973点也上榜拿了第三。

  (中间门派明教1059,天山1102,天龙1017,逍遥1059,慕容1099)

  (武当是因为灵气加成多,峨眉是因为定力加成多,星宿是为了啥呢,再看慕容的定力加成,你确定这丫的还是内功门派?)

  (2)再来看看内外功/内外防/命中/闪避这六个属性,其中最重要的就是命中和闪避。

  ①命中项前三:唐门(5049)、天山(4802)、慕容(4548),倒数前三:星宿(2829)、少林(3270)、武当(3426)

  ②闪避项前三:丐帮(2027)、慕容(1979)、天山和逍遥(1818),倒数前三:少林(1006)、武当(1170)、星宿(1212)

  ③命中+闪避前三:唐门、天山、慕容,倒数前三:星宿、少林、武当。

  (都是用毒玩诡道的,为啥差别这么大呢,哎,笑里藏刀终究不如含沙射影啊)

  2、针对打架,关于角色打造的一点想法

  (1)防具四孔与潜能加点、防具雕文的选择

  防具四孔选择身法石头性价比太低,首先稍微留心点就发现宝石或装备属性上体力与身法的比例接近2:1,而在潜能加点及修炼加成和雕纹上来讲,体力与身法比例都是1:1;其次,单抗很难抗死你的对手,而不能抗死的情况,抗性石头作用等于零。

  比如六级单抗号,6件防具抗性是420,加上子女、武魂、令牌算200点,也就是说你对于某一属性的抗性不会超过650点,而对于44新石头的4级号,减抗 35*10+武魂70+子女70+神器53+令牌42=585,再搞上2个4级双极减抗雕文就有70点减抗了,总减抗超过655点了。也就是说,6级单抗号可能连4级号都抗不死。

  所以,个人的观点是,防具打双抗,潜能加点可以适当的向身法倾斜,防具(肩膀、腰带、手套、鞋子和衣服)雕文也可以适当的选择身法雕文。

  (低级宝石号少倾斜,高级宝石号多倾斜,对于某些身法成长优秀的门派,比如丐帮、天山、慕容、唐门、逍遥,可以考虑多向身法倾斜,其他门派酌情考虑,比如天龙寺,血成长算优秀,命中成长第一,闪避中等,会心会防惨不忍睹,再加上门派本身有百步,很多师兄选择体力点,其实选择身法也并非不可以,提高命中的同时提高会防,尽量少用百步,让怒气回归到非枯非荣上,我想也未免不是一种选择。再算算,对于天龙寺来说,体力加点和身法加点区别是大概520点体力换520点身法,那么就是520*58*1.48=44636点血换4680命中、1560闪避、14点会心会防)

  (2)修炼进阶的选择

  门派进阶,手少阳和任脉,有争议的并不太多,主要是在督脉和足太阴上的选择。而进阶选什么,是和门派解控制技能、门派抗性药以及对手的控制类型类确定的,尽量的做到相互弥补而不冲突;其次,再进一步考虑门派定位,选择针对性的对手控制来确定。

  比如丐帮,门派半怒解定身和昏睡,门派药抗麻痹和散工,那么剩下的就是封穴、失明、封印和眩晕技能。而丐帮本身定位是冲阵的,是团战搅屎棍的角色,核心技能是横扫,首先你得明白一点,横扫主要目的是冲阵不是爆发,其次横扫不免疫80强控。

  封穴最典型的是天山的兰花和同生,而对于天山来说,任脉进阶兰花或同生都有,花费2个督脉去抗并不划算,所以在其他的地方做选择(防具抗性);失明最典型的是峨眉的月落和逍遥的诛仙阵,月落也是峨眉的必选任脉进阶,而且丐帮冲阵,峨眉正好也是在阵型靠后,所以,月落算是一个必选的督脉,逍遥的诛阵进阶的并不多,但逍遥人口基数大,而且群架放阵的多,所以诛仙阵可以作为督脉的一个备选;封印最典型的是唐门的暴雨和天龙的八门,这2个都是爆发门派,丐帮会防成长优秀,并不太惧怕以会心为爆发的唐门,但现在唐门人口基数实在太大,所以暴雨可以作为督脉的一个备选;天龙的爆发在于多修和中冲剑减下限,所以抗天龙有 2个办法,其一是足太阴抗中冲,其二是子女和武魂适当的杂抗;

  所以,综合来讲,丐帮的督脉必选一个月落,备选诛仙阵和暴雨破阵,足太阴必选抗溪山,备选抗中冲和九天。

  (3)多修与装备的选择

  手工装备的出现以及门派属性总系数都是4.5的事实,导致很多同学都选择三修甚至四修,但一件装备最多只有七条属性,要更多的选择属性攻击,就必然意味着要放弃很多,比如命中、体力、身法,可能还有会心、全属性和内外功,这实际上来说,并不划算,虽然攻击可能是高了,但一次未命中就盖过了一切!所以,综合来讲,最好的选择是双修,在保证一定的基础上,也不会损失太多其他属性。

  具体来讲,双修也有一定讲究。单系数门派副属性选择抗少的,双属性门派主属性选择抗多的。由于天山和唐门的存在,冰抗、毒抗居多,火炕相对较少,玄抗基本没有!比如天山,主属性冰没啥说,副属性最好选择火,一个是抗少,其次是为了切冰精宝宝;比如逍遥,主属性最好选择毒,副属性选择火,虽然伤害可能略低,但副属性火炕相对较少而毒抗相对多,实际效果可能并不会差;比如唐门,主属性选择毒,副属性选择玄;比如很多冰天龙或者毒天龙,也是基于这个道理。

  4、综合举例

  综上以上来说,谈谈个人对于角色打造的一点想法,以武当为例。

  开篇的两张表格,已经充分的不能再充分的证明了,武当在基础属性上的先天孱弱,而攻击系数玄居然只有1.1,又没有放大技能(白鹤亮翅还是算了吧),门派药形同虚设,对此,一个不玩武当的也无话可说,所以,论坛上一些抱怨武当太弱的朋友,也能表示理解。

  再来说说武当的优势,就是相对强大的控制上,虽然随着版本的持续更新,公共控制技能的出现,但也无法削弱武当在群战中的辅助地位。所以,既然选择了武当这个门派,那么就更应该清楚其优势和劣势,我们不是打手,不是冲阵,我们皮脆,我们输出相对低,但在有队友配合的情况下,一样能让对手绝望!

  首先来说主系数,虽然我想打造冰武当,但是该死的天山导致冰抗的崛起,甚至一些无良的峨眉丧尸一样的堆冰抗,所以,选择玄也未尝不可。(我们惹不起还躲不起嘛)副属性可以考虑火,或者直接单玄,武魂四抗,子女三抗,四抗搞到120,让天龙寺的玩家哭去吧。

  再说装备选择上,单玄的话,戒指护符的选择相对较大,而且价格上不会太贵,尽量选择大八星,命中 体力 身法 气上限 内功 灵气都是不错的选择。精通优先考虑玄,其次命中、身法也不错;防具的话,闪避、体力、身法最好是有,全属性和会防备选。雕文,4级号还是老老实实体力吧,5级号适当向身法倾斜,6级以上可以考虑身法雕文,虽然身法成长也是垫底,但命中啊谁也不会嫌多!防具还是双冰抗吧,虽然半怒解封穴,但我想,再有满怒的情况,应该没有人用半怒吧。。。由于抗玄的少,减抗要求不会太高,所以戒指 护符 护腕和神器考虑打2个新石头,公共装备体力、属性、命中、属性比较好一些。

  攻击状态上,还是选择挑帘式吧,一切为了怒气,怒气就是武当的生命,甚至你可以偷偷的开一会流星赶月挡挡伤害,斜飞式加的那几点会心还是算了吧,白鹤亮翅,呵呵,呵呵,还是这两个字!

  进阶的选择,手少阳就仙人附吧,任脉最好七星,毕竟更多的为了团战。督脉上,抗烽火是必选,其次可以考虑抗暴雨,足太阴抗放大,抗横扫或者九天都可以。烽火就不必说了,团战中武当的仇恨太高,有MJ的话,肯定优先烽火拉你,在接上该死的打怒,好了,直接放弃治疗吧;防具双冰抗,在加上武魂、子女、令牌,甚至你还可以双极冰抗,估计让同等级或者高一等级的天山绝望了;至于逍遥的话,毕竟武当是站后排的,并不太可能中八阵或者诛仙;唐门的话,属性不抗,那就任脉和足太阴上想办法了;另外还有一个就是冲阵的丐帮,所以抗横扫也是一个选择;由于杂抗的存在,所以天龙寺基本上没有太大的威胁。